根据由Adotas为Ari Brandt做的一份报告,过去两年移动游戏的出现成为了最吸引人的媒体消费形式之一,而且并未有萎缩的迹象。eMarketer预测,游戏仍持续是智能 手机用户最常受欢迎的活动,并且将近70%的美国平板用户会用他们的设备玩游戏,而且频率超过其他任何活动。根据该报告,到2015年,大约有1.624 亿或50%的美国人口将在他们的移动设备上玩游戏。
报告指出,人们玩移动游戏的原因有很多。根据YouGov最近的一项研究,用户通过玩移动游戏来减压,消磨旅游过程中的时间,以及与家人和朋友互 动。此外,移动游戏“可能”或不存在地域限制,所以人们可以在家、在公司、在假期的时候玩游戏,或者是在上下班的路上,甚至是任何地方,这极大的影响了人 们的行为模式,同时也给营销人员带来了巨大的机遇。
Brandt指出,移动游戏是是最吸引人的媒体消费形式之一。根据Flurry data,美国消费者每天使用智能手机和平板移动app的平均时长为2小时7分钟,其中32%的时间是花在了游戏app上,或者大约每天41分钟的时间, 与其他类别相比(包括社交网络、新闻和娱乐app),这个时间是相当常的了。如今,营销费用开始流向移动游戏,使其成为了品牌整体营销这种的关键数字战 略。
报告指出,为了利用这个媒介,充分花费其效力,与其他数字媒介相比营销人员需要区别对待移动游戏。
移动游戏生态系统与其他数字媒体形式有很大不同,因为它给同给营销人员一条能够接触到大量且忙碌的受众的方式,但这也会引起一些问题,比如广告盲区 等。移动游戏为营销人员提供了一个可扩展的方式,如插页式广告、横幅广告和前置式视频广告,而这经常被用户忽略,从而导致的广告效果很差。如今移动游戏为 品牌商提供了创新的数字广告,如提供玩家奖励、价值交换视频广告、创造性富媒体,以及附有品牌信息的内容。这些广告在真实的互动玩家面前,都是以100% 可视,以及100%广告占有率的出现在高质量的环境里。
该报告指出,营销人员应该识别用户在玩移动游戏时的情感变化,他们可能是高兴,也或许会感到沮丧,或者在这两种情绪之间。移动游戏的情感定向发挥着积极作用,能够基于用户情感状态、需求层次和当前的活动来增加品牌互动。
与其他数字广告形式不同,移动游戏给品牌商提供奖励玩家、鼓励玩家和解救玩家的机会,这是用户体验的添加剂。比如,在突围时刻,品牌商可以在“完 成”时刻接触到玩家,因为品牌能够奖励玩家,使得品牌在玩家心中成为“英雄”。一旦兑换奖励,人们还将会循环往复,并进一步与品牌互动。这整个体验成为 “in-unit”。
移动游戏广告能够为品牌提供特定的测量指标,包括提升、互动、时间消耗、视频完成情况和接触率等,提供的这些数据证明了这些广告吸引了玩家。这些游 戏指标、数据和分析能帮助营销人员量化和有资格完成他们的品牌目标。报告总结,移动游戏广告能够获得很好的效果,并超出行业平均水平。
来源:199it
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